Jugadores vs Industria: 9 Cosas donde hemos perdido
Jugadores vs Industria: 9 Cosas donde hemos perdido
Jugadores vs Industria: 9 Cosas donde hemos perdido
Los hay que dicen que los jugadores nos estamos volviendo blandos. Que ya no somos tan duros como antes, tan críticos, y que nos dejamos mangonear por todo lo que las compañías de videojuegos nos arrojan a nuestras consolas o pecés. Pases de temporada, micropagos, entregas anuales, juegos incompletos… Vale que la industria esté cambiando, que el modelo de negocio actual en el mundillo esté virando de manera drástica, pero eso no significa que el trato hacia los jugadores como cliente pueda descuidarse. ¿Quién pensaría hace unos años que todo esto ocurriría? Y lo más importante, ¿quién lo permitiría?
¿Imagináis que Nintendo nos hubiera querido vender un Super Mario Bros por episodios? ¿O que Quake hubiera tenido micropagos? Está claro que, de pasar en aquella época, los jugadores se habrían alzado para denunciar este tipo de prácticas, que a día de hoy a muchos les parecen incorrectas y exageradas, pero ante las que muchos otros apenas reaccionan. La industria ha cambiado, pero los jugadores también. ¿Estáis hartos de los DLC, el Downgrade y la conexión obligatoria? ¿Añoráis aquellos años en los que no existían los juegos incompletos, el modelo Free To Play o los parches de diez gigas? Desde Meristation os traemos estas conductas de las compañías que los jugadores de ahora toleran, pero que en la época dorada de los videojuegos jamás se hubiesen permitido. ¡Id a por un café, que el reportaje de hoy viene movidito!
DLC y Pases de Temporada
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¿Quién no recuerda aquellas viejas expansiones que tardaban años en salir y prolongaban la experiencia del juego original otros cuantos años más? Eso era lo más parecido a un DLC, y sin duda alguna, han sido estos últimos los que han desvirtuado lo que las expansiones suponían para convertirlo en algo que, la mayoría de las veces, no es más que una excusa para sangrarnos con contenidos sobrevalorados. Que si contenidos descargables a precio de juegos nuevos, que si pases de temporada anunciados antes de la fecha de salida de los títulos… Hoy en día prima exprimir al máximo los juegos, aunque eso suponga mermar la calidad de los mismos (y la confianza de los usuarios por el camino). No decimos que los DLC no merezcan la pena, ni mucho menos. Hay contenidos descargables que mantienen esa esencia de expansiones y aportan numerosas horas de juego a la experiencia original, pero por lo general, ocurre todo lo contrario. ¿Qué es eso de vendernos unas cuantas armas y dos trajes nuevos por veinte euros? ¿Os imagináis que Doom hubiera vendido la BFG y unos cuantos skins diferentes en su época? La que se habría liado…
Los Micropagos y el Modelo Free To Play
Íntimamente relacionado con el apartado de los DLC, tenemos el tema micropagos y juegos Free To Play. ¿Pagar para ser mejor que otros jugadores? Nadie le hubiera dicho eso a los jugadores más veteranos de los primeros shooters. ¿Mejores armas en Unreal Tournament? ¿Ser más poderoso en Quake a cambio de un puñado de euros? Un modelo así habría indignado a la comunidad de jugadores al completo, y de ningún modo habría tenido cabida en los años ochenta y noventa. El modelo Free To Play y los Micropagos atentan contra la esencia misma de los videojuegos. Jugamos para desbloquear contenido, para alcanzar logros y superarnos a nosotros mismos. ¿Dónde queda todo eso si puedes pagar para ello? ¿En qué queda la esencia competitiva si alguien puede saltarse la propia jugabilidad de un título a cambio de dinero? El modelo funciona tan bien porque se aprovecha de la propia finalidad de los videojuegos para destruir todo lo que ellos mismos implican. Jugabilidad y dificultad son dos de los elementos principales de los videojuegos. Pero muchos se estancan, o no tienen tiempo, o prefieren el camino fácil. Y este es el camino fácil, por muy sucio que le parezca a muchos, saltarse todo lo que implica un videojuego solo para ganar.
Entregas Anuales
Antaño, un videojuego estaba concebido para durar años con su contenido original. También tiene que ver que antes las productoras y compañías no tuvieran las capacidades y equipos de personas con los que cuentan ahora, pero nadie imaginó jamás un Command & Conquer anual, o un Half-Life cada diez meses. Ya sabemos que la principal pega es justamente la que os comentábamos al principio: no había capacidad para ello. Pero ciertamente te sientes un poco engañado, de cierto modo, cuando sabes que tu juego tiene una fecha de caducidad marcada por una secuela anticipada. Cuando compramos un título, nos gusta saber que va a durar de forma indefinida, no que se jubilará después de doce meses. Es cierto que nadie te obliga a comprar el siguiente capítulo, pero la sensación que transmite cada nueva entrega es la de dejar obsoleta la anterior. Lo dicho. ¿Os imagináis un Monkey Island cada año durante una década, al más puro estilo Call of Duty? Ni de broma.
Juegos Incompletos
"Ya está aquí el Nuevo Super Mario Bros. Descarga los dos primeros mundos por 70 euros y compra el pase de temporada por 40 euros para poder acceder a los siguientes niveles. Además, si reservas el juego completo con el pase de temporada tendrás acceso al traje de mapache, cincuenta flores de fuego gratis y el nivel adicional “La Odisea de Browser”, en el que podrás jugar como el icónico villano de la saga". Imaginad este escenario. ¿Desagradable, verdad? En fin, no lo descartéis como posible algún día, pero pararos a pensar por un momento que aquel Super Mario Bros original se hubiera vendido así. Intolerable. La comunidad de jugadores habría estallado en cólera. En la actualidad, lo dicho. Si algo así ocurriera ahora mismo, es probable que ni siquiera nos sorprendiera.
Downgrade
Imaginaros que, durante la presentación del primer Halo, se nos hubiera mostrado una cinemática en lugar de gameplay diciéndonos que eso era material jugable del título. Sí, vamos, algo así como lo que pasó con aquella presentación de Killzone 2 en PlayStation 3. Y que, durante posteriores vídeos y tráilers, hubiéramos ido viendo que aquello había sido una mentira, y que el juego realmente lucía de una manera bastante inferior. O quitad lo de la cinemática. Sencillamente plantead un escenario en el que se nos enseña Halo, pongamos, con los gráficos de Halo 2 y luego resulta que no es así. Un Downgrade no es una corrección o un malentendido. Es engañar a los consumidores. Si sabes que no vas a ser capaz de ofrecer esos estándares de calidad y estás ofreciendo una demostración técnica en PC en lugar de consolas, por ejemplo, pues no lo hagas. No vamos a poner ejemplos concretos de esta práctica porque los hay a patadas, pero sí podemos decir que es una maniobra muy poco ética por parte de quienes la emplean. Se ofrece la imagen de un producto que luego no resulta corresponderse con la realidad, y eso, en muchas otras ocasiones, ha sido catalogado como publicidad engañosa en otros ámbitos.
Juegos en formato episódico
Íbamos a empezar diciendo: “¿os imagináis que Final Fantasy VII hubiera sido episódico?”, pero ya no hace falta echarle imaginación a ese tema. Vale, venga. Ya paramos con la bromita. El caso es que nadie hubiera dicho, hace una década o dos, que los juegos Triple A iban a trocearse cual filete para venderse por episodios. Experimentos similares los ha habido, y pueden funcionar muy bien dependiendo del formato, como ha sido el caso de las series de Telltale o el sobresaliente ‘Life is Strange’, ¿pero coger un juego completo Triple A y dividirlo en episodios? El éxito o no de dicha maniobra acabará determinando el rumbo de la industria, seguramente, pero a priori no parece una apuesta demasiado acertada. Y para prueba de ello, el nuevo Hitman, por ejemplo, que nos ha dejado un sabor de boca un tanto agridulce. Sobre todo comparado con la anterior entrega, Absolution, que fue una maravilla. Quizá el modelo funcione mejor con un juego que dé pie a ello por tener una campaña episódica, como un Call of Duty. Pero no lo digamos muy alto, vaya.
Remasterizaciones frecuentes
Conviene aclarar, antes de nada, que no estamos totalmente en contra de las remasterizaciones. De hecho, las hay brillantes. Pero esta moda que se está dando últimamente de hacer remasterizaciones de títulos que han salido el año anterior, o un par de años atrás. ¿Recordáis en inicio de esta generación? Se dio la moda bastante pesada de hacer remasterizaciones de cada título de la anterior generación. Que si Definitive Edition, Ultimate Edition, Complete Trilogy… La fiebre de las remasterizaciones venía a ser una gallina de los huevos de oro que las compañías no dudaron en explotar sin piedad. Salvo contadas excepciones, una remasterización suele demostrar cierta desidia a la hora de crear contenido. No hablamos de la calidad de la remasterización, sino del propio concepto de remasterización. Supone coger un título que ha triunfado (a veces, ni eso) y volverlo a hacer para explotar un éxito ya cosechado otra vez. La revisión es tecnológica, pero la aportación creativa suele ser nula porque la trama, mecánicas y los propios conceptos del juego ya están hechos previamente.
Juegos rotos en su lanzamiento y Parches gigantescos
Siempre ha habido bugs, eso no es nada nuevo. Puede que ahora nos dé la sensación de que hay más, pero eso también responde al principio de que antes se diseñaban juegos muy simples, y ahora los gráficos y el tamaño de los mapas y escenarios han adoptado una evolución colosal. Pero no es ese el tema que nos ocupa en este apartado, sino la calidad de los títulos en su lanzamiento. Un lanzamiento de un nuevo título debería ser (o al menos, así lo era antes) una puesta en marcha sin fisuras. Y de haberlas, desde luego no al nivel de algunos títulos. Si vas a lanzar al mercado un juego y sabes que tiene fallos, no lo lances. Retrasa la salida, pule los errores o pon los medios necesarios para solucionarlo, pero no se pueden sacar al mercado juegos que no funcionan. Se supone que los usuarios pagamos por un producto que funciona, no por unos servidores que fallan o un parche obligatorio de 20GB. Y ese es otro tema. Una cosa es pulir errores pequeños, pero ¿qué cantidad de fallos tiene que tener un título para que algunos parches alcancen la media decena de gigas? Esto con DOOM no pasaba.
Conexión obligatoria
Y llegamos al último apartado de nuestra lista. Puede que a muchos os parezca el menos importante, y de hecho, la polémica siempre es la misma. Muchos salen con la ya tan repetida excusa de que hoy en día todo el mundo tiene Internet y todo eso. No nos vale. El único requisito lógico de un videojuego debería ser el de, evidentemente, disponer de la consola para la que lo compras. O en caso de PC, disponer de los requisitos mínimos. Más allá de eso, todo lo demás son añadidos que no son razonables. Podemos entenderlo si es un juego 100% Online, pero ¿tener que estar conectado para jugar a la campaña? Muchos nos vamos de vacaciones y nos llevamos nuestras consolas o portátiles y queremos seguir jugando, o no siempre disponemos de una conexión a Internet cuando queremos hacerlo, por muy globalizado que esté el mundo actualmente. Y ya no hablemos de cuando fallan los servidores. Entonces la culpa es enteramente de la compañía, ¿y qué hemos hecho nosotros para no poder disfrutar de nuestro título si encima contamos con Internet de calidad en nuestros hogares? Es una medida abusiva y desproporcionada cuando afecta a modos que tradicionalmente son Offline y no deberían requerir de esa conexión obligatoria, y solo es válida cuando el enfoque del título es enteramente multijugador, como el caso de Destiny o The Division.
Cosas que los jugadores aceptan ahora y antes no Captura de pantalla
Y hasta aquí nuestro desahogo nostálgico de hoy. Sabemos que la industria está cambiando, que todo cambia, pero ciertamente, cuando los cambios sirven para ir a peor, conviene resaltarlos para que no se adopten y el público tome consciencia de los mismos. Esta vez, nos importa vuestra opinión más que nunca: ¿qué os han parecido los puntos abordados en esta lista, estáis de acuerdo con ellos? ¿Qué otros cambios de la industria en los últimos años creéis que son negativos para los jugadores? ¡Dejad vuestra opinión en los comentarios!
Recurso de:
meristation
Totalmente en los cierto
Los hay que dicen que los jugadores nos estamos volviendo blandos. Que ya no somos tan duros como antes, tan críticos, y que nos dejamos mangonear por todo lo que las compañías de videojuegos nos arrojan a nuestras consolas o pecés. Pases de temporada, micropagos, entregas anuales, juegos incompletos… Vale que la industria esté cambiando, que el modelo de negocio actual en el mundillo esté virando de manera drástica, pero eso no significa que el trato hacia los jugadores como cliente pueda descuidarse. ¿Quién pensaría hace unos años que todo esto ocurriría? Y lo más importante, ¿quién lo permitiría?
¿Imagináis que Nintendo nos hubiera querido vender un Super Mario Bros por episodios? ¿O que Quake hubiera tenido micropagos? Está claro que, de pasar en aquella época, los jugadores se habrían alzado para denunciar este tipo de prácticas, que a día de hoy a muchos les parecen incorrectas y exageradas, pero ante las que muchos otros apenas reaccionan. La industria ha cambiado, pero los jugadores también. ¿Estáis hartos de los DLC, el Downgrade y la conexión obligatoria? ¿Añoráis aquellos años en los que no existían los juegos incompletos, el modelo Free To Play o los parches de diez gigas? Desde Meristation os traemos estas conductas de las compañías que los jugadores de ahora toleran, pero que en la época dorada de los videojuegos jamás se hubiesen permitido. ¡Id a por un café, que el reportaje de hoy viene movidito!
DLC y Pases de Temporada
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¿Quién no recuerda aquellas viejas expansiones que tardaban años en salir y prolongaban la experiencia del juego original otros cuantos años más? Eso era lo más parecido a un DLC, y sin duda alguna, han sido estos últimos los que han desvirtuado lo que las expansiones suponían para convertirlo en algo que, la mayoría de las veces, no es más que una excusa para sangrarnos con contenidos sobrevalorados. Que si contenidos descargables a precio de juegos nuevos, que si pases de temporada anunciados antes de la fecha de salida de los títulos… Hoy en día prima exprimir al máximo los juegos, aunque eso suponga mermar la calidad de los mismos (y la confianza de los usuarios por el camino). No decimos que los DLC no merezcan la pena, ni mucho menos. Hay contenidos descargables que mantienen esa esencia de expansiones y aportan numerosas horas de juego a la experiencia original, pero por lo general, ocurre todo lo contrario. ¿Qué es eso de vendernos unas cuantas armas y dos trajes nuevos por veinte euros? ¿Os imagináis que Doom hubiera vendido la BFG y unos cuantos skins diferentes en su época? La que se habría liado…
Los Micropagos y el Modelo Free To Play
Íntimamente relacionado con el apartado de los DLC, tenemos el tema micropagos y juegos Free To Play. ¿Pagar para ser mejor que otros jugadores? Nadie le hubiera dicho eso a los jugadores más veteranos de los primeros shooters. ¿Mejores armas en Unreal Tournament? ¿Ser más poderoso en Quake a cambio de un puñado de euros? Un modelo así habría indignado a la comunidad de jugadores al completo, y de ningún modo habría tenido cabida en los años ochenta y noventa. El modelo Free To Play y los Micropagos atentan contra la esencia misma de los videojuegos. Jugamos para desbloquear contenido, para alcanzar logros y superarnos a nosotros mismos. ¿Dónde queda todo eso si puedes pagar para ello? ¿En qué queda la esencia competitiva si alguien puede saltarse la propia jugabilidad de un título a cambio de dinero? El modelo funciona tan bien porque se aprovecha de la propia finalidad de los videojuegos para destruir todo lo que ellos mismos implican. Jugabilidad y dificultad son dos de los elementos principales de los videojuegos. Pero muchos se estancan, o no tienen tiempo, o prefieren el camino fácil. Y este es el camino fácil, por muy sucio que le parezca a muchos, saltarse todo lo que implica un videojuego solo para ganar.
Entregas Anuales
Antaño, un videojuego estaba concebido para durar años con su contenido original. También tiene que ver que antes las productoras y compañías no tuvieran las capacidades y equipos de personas con los que cuentan ahora, pero nadie imaginó jamás un Command & Conquer anual, o un Half-Life cada diez meses. Ya sabemos que la principal pega es justamente la que os comentábamos al principio: no había capacidad para ello. Pero ciertamente te sientes un poco engañado, de cierto modo, cuando sabes que tu juego tiene una fecha de caducidad marcada por una secuela anticipada. Cuando compramos un título, nos gusta saber que va a durar de forma indefinida, no que se jubilará después de doce meses. Es cierto que nadie te obliga a comprar el siguiente capítulo, pero la sensación que transmite cada nueva entrega es la de dejar obsoleta la anterior. Lo dicho. ¿Os imagináis un Monkey Island cada año durante una década, al más puro estilo Call of Duty? Ni de broma.
Juegos Incompletos
"Ya está aquí el Nuevo Super Mario Bros. Descarga los dos primeros mundos por 70 euros y compra el pase de temporada por 40 euros para poder acceder a los siguientes niveles. Además, si reservas el juego completo con el pase de temporada tendrás acceso al traje de mapache, cincuenta flores de fuego gratis y el nivel adicional “La Odisea de Browser”, en el que podrás jugar como el icónico villano de la saga". Imaginad este escenario. ¿Desagradable, verdad? En fin, no lo descartéis como posible algún día, pero pararos a pensar por un momento que aquel Super Mario Bros original se hubiera vendido así. Intolerable. La comunidad de jugadores habría estallado en cólera. En la actualidad, lo dicho. Si algo así ocurriera ahora mismo, es probable que ni siquiera nos sorprendiera.
Downgrade
Imaginaros que, durante la presentación del primer Halo, se nos hubiera mostrado una cinemática en lugar de gameplay diciéndonos que eso era material jugable del título. Sí, vamos, algo así como lo que pasó con aquella presentación de Killzone 2 en PlayStation 3. Y que, durante posteriores vídeos y tráilers, hubiéramos ido viendo que aquello había sido una mentira, y que el juego realmente lucía de una manera bastante inferior. O quitad lo de la cinemática. Sencillamente plantead un escenario en el que se nos enseña Halo, pongamos, con los gráficos de Halo 2 y luego resulta que no es así. Un Downgrade no es una corrección o un malentendido. Es engañar a los consumidores. Si sabes que no vas a ser capaz de ofrecer esos estándares de calidad y estás ofreciendo una demostración técnica en PC en lugar de consolas, por ejemplo, pues no lo hagas. No vamos a poner ejemplos concretos de esta práctica porque los hay a patadas, pero sí podemos decir que es una maniobra muy poco ética por parte de quienes la emplean. Se ofrece la imagen de un producto que luego no resulta corresponderse con la realidad, y eso, en muchas otras ocasiones, ha sido catalogado como publicidad engañosa en otros ámbitos.
Juegos en formato episódico
Íbamos a empezar diciendo: “¿os imagináis que Final Fantasy VII hubiera sido episódico?”, pero ya no hace falta echarle imaginación a ese tema. Vale, venga. Ya paramos con la bromita. El caso es que nadie hubiera dicho, hace una década o dos, que los juegos Triple A iban a trocearse cual filete para venderse por episodios. Experimentos similares los ha habido, y pueden funcionar muy bien dependiendo del formato, como ha sido el caso de las series de Telltale o el sobresaliente ‘Life is Strange’, ¿pero coger un juego completo Triple A y dividirlo en episodios? El éxito o no de dicha maniobra acabará determinando el rumbo de la industria, seguramente, pero a priori no parece una apuesta demasiado acertada. Y para prueba de ello, el nuevo Hitman, por ejemplo, que nos ha dejado un sabor de boca un tanto agridulce. Sobre todo comparado con la anterior entrega, Absolution, que fue una maravilla. Quizá el modelo funcione mejor con un juego que dé pie a ello por tener una campaña episódica, como un Call of Duty. Pero no lo digamos muy alto, vaya.
Remasterizaciones frecuentes
Conviene aclarar, antes de nada, que no estamos totalmente en contra de las remasterizaciones. De hecho, las hay brillantes. Pero esta moda que se está dando últimamente de hacer remasterizaciones de títulos que han salido el año anterior, o un par de años atrás. ¿Recordáis en inicio de esta generación? Se dio la moda bastante pesada de hacer remasterizaciones de cada título de la anterior generación. Que si Definitive Edition, Ultimate Edition, Complete Trilogy… La fiebre de las remasterizaciones venía a ser una gallina de los huevos de oro que las compañías no dudaron en explotar sin piedad. Salvo contadas excepciones, una remasterización suele demostrar cierta desidia a la hora de crear contenido. No hablamos de la calidad de la remasterización, sino del propio concepto de remasterización. Supone coger un título que ha triunfado (a veces, ni eso) y volverlo a hacer para explotar un éxito ya cosechado otra vez. La revisión es tecnológica, pero la aportación creativa suele ser nula porque la trama, mecánicas y los propios conceptos del juego ya están hechos previamente.
Juegos rotos en su lanzamiento y Parches gigantescos
Siempre ha habido bugs, eso no es nada nuevo. Puede que ahora nos dé la sensación de que hay más, pero eso también responde al principio de que antes se diseñaban juegos muy simples, y ahora los gráficos y el tamaño de los mapas y escenarios han adoptado una evolución colosal. Pero no es ese el tema que nos ocupa en este apartado, sino la calidad de los títulos en su lanzamiento. Un lanzamiento de un nuevo título debería ser (o al menos, así lo era antes) una puesta en marcha sin fisuras. Y de haberlas, desde luego no al nivel de algunos títulos. Si vas a lanzar al mercado un juego y sabes que tiene fallos, no lo lances. Retrasa la salida, pule los errores o pon los medios necesarios para solucionarlo, pero no se pueden sacar al mercado juegos que no funcionan. Se supone que los usuarios pagamos por un producto que funciona, no por unos servidores que fallan o un parche obligatorio de 20GB. Y ese es otro tema. Una cosa es pulir errores pequeños, pero ¿qué cantidad de fallos tiene que tener un título para que algunos parches alcancen la media decena de gigas? Esto con DOOM no pasaba.
Conexión obligatoria
Y llegamos al último apartado de nuestra lista. Puede que a muchos os parezca el menos importante, y de hecho, la polémica siempre es la misma. Muchos salen con la ya tan repetida excusa de que hoy en día todo el mundo tiene Internet y todo eso. No nos vale. El único requisito lógico de un videojuego debería ser el de, evidentemente, disponer de la consola para la que lo compras. O en caso de PC, disponer de los requisitos mínimos. Más allá de eso, todo lo demás son añadidos que no son razonables. Podemos entenderlo si es un juego 100% Online, pero ¿tener que estar conectado para jugar a la campaña? Muchos nos vamos de vacaciones y nos llevamos nuestras consolas o portátiles y queremos seguir jugando, o no siempre disponemos de una conexión a Internet cuando queremos hacerlo, por muy globalizado que esté el mundo actualmente. Y ya no hablemos de cuando fallan los servidores. Entonces la culpa es enteramente de la compañía, ¿y qué hemos hecho nosotros para no poder disfrutar de nuestro título si encima contamos con Internet de calidad en nuestros hogares? Es una medida abusiva y desproporcionada cuando afecta a modos que tradicionalmente son Offline y no deberían requerir de esa conexión obligatoria, y solo es válida cuando el enfoque del título es enteramente multijugador, como el caso de Destiny o The Division.
Cosas que los jugadores aceptan ahora y antes no Captura de pantalla
Y hasta aquí nuestro desahogo nostálgico de hoy. Sabemos que la industria está cambiando, que todo cambia, pero ciertamente, cuando los cambios sirven para ir a peor, conviene resaltarlos para que no se adopten y el público tome consciencia de los mismos. Esta vez, nos importa vuestra opinión más que nunca: ¿qué os han parecido los puntos abordados en esta lista, estáis de acuerdo con ellos? ¿Qué otros cambios de la industria en los últimos años creéis que son negativos para los jugadores? ¡Dejad vuestra opinión en los comentarios!
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